воскресенье, 24 июля 2016 г.

...

Я и забыл что у меня тут блог есть )

среда, 25 ноября 2015 г.

Infocom разработка

Роюсь любопытным кротом в архивах Infocom.

Infocom's Development Techniques

An Infocom title begins with a short synopsis. Following input
on the synopsis by other members of Infocom's development team, the
author begins programming the actual story into a DEC mainframe
computer, using Infocom's sophisticated proprietary programming
language. During programming, the story is expanded to its full
length.

Once the story has been programmed onto the mainframe, it is
ready for testing. Infocom's team of in-house testers approach the
product as players rather than as developers. They suggest new plot
twists and character motivations and report "bugs" to the writer, who
makes appropriate changes in the program. Infocom testers spend more
than 2000 hours "playing" each product.

One of the features of the Heart of Gold, a spaceship upon which
Arthur Dent spends much of his time, is the Nutrimat, a nutrition-dispensing
machine. Testers felt there should be more of an indication as to how to
use the machine. So, the following passage, programmed to appear
randomly, was added to the story: Zaphod Beeblebrox walks in and presses
the touch-sensitive pad. The Nutrimat produces a huge , ice-cold Pan-Galactic
Gargle Blaster.

When the program has passed Infocom's in-house standards, it is
sent to up to twenty outside testers, whose comments invariably
improve the product further. The program is still later sent to an
additional dozen testers, located in various U.S. cities. This long
process of review and alteration is part of the quality control
Infocom applies to each product, each step of the way.


Тестирование, тестирование и еще раз тестирование. 2000 часов внутреннего теста, плюс десятки внешних тестеров.

вторник, 21 июля 2015 г.

Ссылки и цитаты

Хорошая статья про worldbuilding. Это как раз те вещи, которые игнорируют в силу некоторой... узости поставленных перед собой задач почти все мейкеристы (и не только они разумеется).

Немного гугл-трендов о вечном споре VX ACE vs XP, сюда же до кучи я добавил и вылезший в последние месяцы из склепа мейкер 2003. Хорошо видно как XP резво уделывает 2003 вскоре после выхода, после чего оба начинают приблизительно одинаковое неуклонное падение.
В конце 2012 VX ACE выпрыгивает, обгоняя обоих и остается на безусловно лидирующих позициях.

Любопытно также, что если мы посмотрим на регионы, то России там нет даже близко.

В России же тренды другие, говоря о "золотом веке" и байках всяких "ветеранов русскай мукиризьмы", никому нафиг не усрался мейкер до выхода VX ACE в 2013 и это хорошо видно. Соответственно, Эльф совершенно прав, говоря что "золотой век" начался вот сравнительно недавно и, благодаря стиму, интерес будет еще некоторое время иметь место.

Ну и напоследок цитата помершего безвременно главы Нинтендо Сатору Ивата об играх:

"Видеоигры должны выполнять всего лишь одну функцию. Они должны быть весельем. Весельем для всех".

Веселье! Не превозмогание! Веселье, еще веселье, удовольствие, фан! К сожалению, поклонники "харкора" и "олдскула" (которого они в глаза не видели все) слишком тупы, чтобы понять эту простую вещь.

пятница, 5 июня 2015 г.

Разгребся с работой, на выходные большие планы по SD2. Может, соберу новый тест-билд.

Принял, наконец, принципиальное решение отказаться от возможности выбора внешности персонажей. Варианта тут всего два:

1. Оставить выбор внешности, но резко ограничить количество кастомных анимаций. Потому что нарисовать анимацию для двух персонажей - мальчик и девочка и нарисовать анимацию для восьми персонажей - четырех мальчиков и четырех девочек - это совсем разные объемы работ.

2. Отказаться от выбора внешности, но сделать побольше анимаций и боевку все-таки.

Немножко мучительно, но все-таки я лучше за X часов сделаю четыре разных анимации для двух персонажей, чем одну анимацию для восьми.

Ну и каких мне оставить?




четверг, 14 мая 2015 г.

Полдня экспериментировал с освещением и путем методического тыка, пришел к выводу, что лучшие результаты дает использование двух слоев оверлея - тени накладываются картинкой в нормальном режиме, световая засветка - отдельной картинкой в режиме добавления.

Кое-что начинает вырисовываться, но пока не вполне в том виде в каком хочется.

Надо еще посмотреть как разные имена файлов воспримет fix pic скрипт, не помню он там к имени привязан вообще или достаточно иметь [fixed].

среда, 13 мая 2015 г.

Деревянные игрушки корейского народа

После - не знаю - лет пяти или шести разработки "духовный наследник" Ragnarok Online выполз на steem greenlight. Звать теперь его Tree of Savior.


От предыдущих духовных и прямых наследников (последовательно оказавающихся фуфлом) его отличает то, что там работает какой-то геймдиз из оригинального RO.

Картинка, что ни говори, красивая, авторы хвастаются 80 классами, вдохновляются легендами и мифами прибалтов (Латвия или Литва, я не помню). Заявлен крафт для которого выделен специальный класс - Алхимик (ох уж эти извратники-корейцы, дать возможность варить яйца любому персонажу им в голову не приходит до сих пор). Пролистав весь геймдев-блог больше ничего про игру я не нашел (ну там идут чисто технические описания классов, вот класс такой то у него есть такие скиллы - радуйтесь).

Войн за Империум нет, карточной системы нет, локации судя по скринам сильно туннелеобразны (не знают корейские разрабы о печальном фейле Royal Quest), смены дня и ночи нет, квесты сомнительны (а когда у корейцев в гриндилках были хорошие квесты? а никогда), система оплаты до сих пор непонятно какая (под что они тогда дизайнят баланс? как? - ну как-нибудь так). Что делать? Бегать гриндить тысячи мобов? В 2015 году? Это даже не смешно.

Надеюсь, хоть художниц там хорошо кормят, художницы там заслужили. Впрочем, разница между прелестными 2D-чарами и совершенно убогими 3D-боссами настолько режет глаза даже на видео, что я бы кого-то уволил - лучше всего человека, который это "сгеймдизайнил". За профнепригодность.